*手動鍵と自動鍵交換-その1-*


ここでやっとIPsecの話に入ります。まずは、鍵交換とフェーズの話から。
以下、このページの会話は全て雑談なので、どうでもいい人は次のページに進んでください。


後輩 せんぱ~い (^ー^)
先輩 ん~?
後輩 サッカーゲームの操作方法、なんとなく聞いてみましたよ。( ´▽`)ノ
先輩 おぉ、どんなカンジ?
後輩 あんまり想像から外れてなくって、折衷案みたいなカンジです。
ボール持ってる選手を操作できるとか、フォーメーションとか。
先輩 そうなんだ。。。
でも、ボール持ってる選手を操作できるなら、個人技を発揮するような操作は出来そうじゃない?
後輩 あ、そうなんですよ~。
さすがにボタン2つでっていうわけにはいきませんが、いくつかのボタンの組み合わせとか押し方で、いろんな操作が出来るそうです。(o・ω・o)b
先輩 最近のゲーム機のボタンは、いっぱい付いてるんだっけ?
後輩 はい、6個とか8個とか付いてるみたいですよ。
先輩 へぇ、、、
それだけあれば、色々できそうだね。ヽ(´▽`)
後輩 ボタンの種類と押し方でキックの種類と飛距離が変わったり、十字キーで飛ばす方向とか。
同じ操作でも、選手の性能によって優劣があるとか。
先輩 なるほど、個人技はそこで発揮されるわけね。
パスは、どうするんだろ?
後輩 他の選手はフォーメーション次第で自動的に動いていて、パスも受け取ってくれるみたいです。
先輩 仕組み的には出来そうだけど、、、
ボール持った瞬間に、次のアクションを決めてから操作するのは大変じゃないかな?(・・;)
後輩 確かに、、、(^-^;
よくゴルフなんかでは、クラブ選んで飛ばす方向を決めてからボタンの押し具合でショットする、っていう操作しますけどね。
先輩 うん、あるね。
それと同じようなことを、敵にボール取られる前にタイミングよく処理しなきゃいけないワケでしょ。
後輩 ゴルフほど精密じゃないにしても、ゲーム中は気の休まるヒマがなさそう。(×_×;)
ゲームやってる子供たちも、そんなシビアなプレイに明け暮れているんでしょうかねぇ。。。ε=(´∇`;)
先輩 なんか、画面にかじりつきすぎて目が悪くなりそうだな。。。
ある意味、リアルにサッカーするより難しいんじゃないか?
後輩 はは、それは言えてますネ。( ´ー`)
どちらかというと、大人向けなのかも。
先輩 いま思い出したけど、昔のショボいゲーム機でもサッカーのゲームあったよなぁ。
ボールを持って移動するとドリブルで、ボタンはフライと強打の二種類しかない、みたいなカンジだったかな。(´▽`)
後輩 肝心の、操作する選手の選択は可能です?
先輩 いや、やっぱりボールに近い選手じゃなかったかなぁ。
ボール持ってない側だとスライディングとか出来て、うまくヒットするとボール奪えるの。(`・ω・´)
後輩 シンプルですねぇ、、、(*´v`*)
でも、それだけでもソコソコ楽しめそう。
先輩 そうだね、結構やってたよ。
でも、攻略法というか、特にCPU相手なら勝てちゃう方法を見つけちゃって、やらなくなっちゃったんだよね。
後輩 へぇ、、、
どんなのです?
先輩 まず、大き目のフライ球を前方向に蹴り出す。
で、落下点に選手を持っていく。
後輩 はい。
落下点に近い選手を動かすんですね。
先輩 で、落下点に来たらタイミングよくフライ用のボタンを押して前方に蹴り出す。
これを繰り返すだけで、ほぼ必ずゴール前まで行けちゃう。(・ω・)b
後輩 あれ、、、
落下点では、相手の選手と競り合わないんですか (・・?
先輩 ここに罠があって、相手より早くボタン押せば必ずキック出来ちゃう。
ボタン押すとゼロコンマ数秒ほどキックの姿勢になっているので、その状態の間にボールが落ちてくればOK。
後輩 なるほど、、、
落下ゼロコンマ数秒前にボタン押せば、必ずボールを奪えるわけですか。
先輩 CPUはそんなこと気づくわけないから、ほとんど競り合うこともない。( ̄△ ̄)
ゴール前に来たら強打ボタン押せば、必ずシュートできる。(; ̄Д ̄)
後輩 はは、、、もはやサッカーじゃないですね。
セパタクローとかバレーボールに近いような、、、?(^o^;;
先輩 操作がシンプルだと、結果の動作がパターン化しやすくなるのは仕方ないね。
基本的には、トレードオフの関係だろう。
後輩 人間が操作できる複雑さの限界まで使っても、現実の試合で起きることを全て網羅するのは無理でしょうね~。
先輩 きっとそうだね。
でも、何でもかんでも実装する必要はないわけなので、いかにしてゲームが面白くなる要素を選んで実装するかっていうおんが勝負どころなんじゃないかな。(o・ω・o)b
後輩 そっか~。
リアリティを出せばいい、っていうモノでもないんですね。
先輩 リアリティを追求することはゲームを面白くする要素ではあるけれども、手段のひとつでしかない。
普通に考えれば、ゲームに求められているのは「面白い」ことだからね。
後輩 そうか、、、
面白さを低下させるような行き過ぎた機能は、邪魔にしかならないんですネ。ヽ(´▽`)
先輩 対象者を玄人に絞って、行き過ぎた機能をウリにするっていうのはアリかもしれないけど。
後輩 玄人ですか。。。
「ゲームの玄人」って、どんな人たちなんでしょうね?( ̄~ ̄;
先輩 あう、そういえばそうだなぁ。
簡単に言ってみたものの、想像できないな。。。( ̄ω ̄;)
後輩 マンガなんかで見かけますが、ゲーセンとかで対戦相手を待ちながらゲーム台にず~っと座ってる人、みたいなカンジ?ヽ(^_^;)
先輩 わ、わからん、、、( ̄◇ ̄;
そんな人、ホントにいるのか?
後輩 さ、さぁ、、、ヽ(^_^;)
でも、大量に小銭持って通い詰めてる人とか、いそうじゃないですか?
先輩 「ハメの竜」みたいに、いつのまにか変な通称で呼ばれてたりして。(;´▽`)ノ
ヤツの遠隔攻撃と対空攻撃から逃れる方法はない、みたいな。
後輩 そんな称号、やり込んだゲームが廃れたら価値がなくなっちゃいますよ~。(´・ω・`)
先輩 っていか、、、
いや、そもそもそんなに価値なくね?
後輩 そ、それもそうですね。(;´ー`)
汎用性がある称号だと、長持ちしそうですけど。
先輩 うーん、特定のゲームに限定されない呼ばれ方となると、、、
例えば、どのゲームをやるときにも必ず誰も使わないようなキワモノキャラを使うとか?
後輩 それは、ダ○シムっていうことですか?(TεT;)
先輩 え~、なんでいきなりダル○ム決めうち?∑( ̄口 ̄*)
全国のダルシ○使いさん達に失礼だぞぅ。
後輩 いや、何となく。。。
どうしても、やられてる姿しか想像できないというか。。。 (;´Д`)
先輩 う~ん、否定できない。。。
でも、○ルシムが爽快に勝ち進む姿を見せてくれるなら、そこに玄人らしさを感じることは出来るかも?
後輩 おっ、ここでやっと「ゲームの玄人」に辿り着きましたねぇ。
もしくは、もっとストレートに高○名人みたいな人はどうでしょう?
先輩 うーん、あの人はホントにゲームが上手なのかなぁ?
連射でスイカ割ってる映像なら、見たことあるけど、、、¬(; ̄ー ̄)┌
後輩 あ、それ私も見た!(・0・☆)
もちろん合成かヤラセでしょうけど、あれ面白いですよね~。
先輩 指を表面に当ててプルプルさせるだけでスイカが割れる、っていう理屈が分からん。(_ _;)
ダメージがスゴい勢いで蓄積されて対象を破壊、っていうイメージ映像なんだろうね。
後輩 あ、きっとそうですよね。(`・ω・´)
面白いし、夢があっていいんじゃないでしょうか。
先輩 まぁ、もともとアレはマッド動画みたいなものだからね。
ソレはソレとして、やっぱり連射とゲームの上手さに直接の関係はないんじゃないかな。
後輩 うん、それはそうですねぇ、、、
連射はともかく、玄人だから必ず上手、っていうわけじゃないかもしれませんよ?
先輩 むっ、それは盲点だった、、、
いいトコ突くねぇ。( ^ー^)_σ
後輩 えへへへ~(´Д`)ノ
「下手の横好き」とか「好きこそ物の上手なれ」っていうやつです。
先輩 玄人と自称すれば、その人は玄人っていうことか。
なんか深いなぁ~。
後輩 玄人向けの商品を買うと、なんか自分も玄人になったような気がしますよね。
自分が使いこなせるかどうかは、二の次です。
先輩 そう考えると、「玄人向け」っていうのは対象が狭いようでいて、意外と有効な売り文句?(`・ω・´)
後輩 「裸の王様」じゃないですけど、使いこなせなくてもカッコ悪いから文句が言えませんね。
「俺には合わねぇ」とか言ってごまかすしかないでしょう。
先輩 へぇ~、なるほどぉ~。( ̄ー ̄)
玄人気分な人間の心理をよく分かっているんだねぇ、、、?( ̄ー ̄)
後輩 よく、そういうのに乗せられて買ってしまうのでヾ(´▽`;ゝ
バレました?
先輩 なんとなく。( ̄ー ̄)
まぁ、確かに購買意欲をくすぐる言葉ではあるよね。
後輩 入れ込み要素が多そうで、何となく得した気分になるっていうのもあります。
でも、ゲームは長くやってると飽きますから、ちょっと違うかもしれませんが。
先輩 飽きる、かぁ~。
ゲームって一人でも出来るのがいいところだけど、周囲の人が誰もやらなくなると、自然と自分もやらなくなるよね。
後輩 そうですね。
学校とか友達の間で、流行みたいなこともありますし。
先輩 あと、どんどん新しいのが出るから、わざわざ古いゲームを引っ張り出す機会が減るっていうのもあるかな。
後輩 はい、次から次へと新作が出ますよね。
でも、開発に費やされた多くの人の努力に見合わず、簡単に飽きちゃいますねぇ。(ー'`ー;)
先輩 どんなにダメなゲームでも、企画から始まって具体的なコンセプトとかストーリー考えたり、CGや動画作成、プログラム開発やテスト、製造販売宣伝、サポートまで、相当なコストかかってるだろうね。
後輩 出尽くし感というか、これだけたくさんのソフトが出てくると、必ず何かのパターンに分類されてしまいます。
パターンが一緒だと、やっぱり飽きやすいですね。
先輩 かと言ってちょっと変わったモノを出すと、すぐイロモノ扱いされちゃう。
消費者って、いつもワガママ。( ̄~ ̄;
後輩 でもソリティアとか上海、テトリスみたいに、シンプルでも面白ければ長くプレイしてもらえますよ。
ウチのお父さんなんか、いまだにソリティアやるためだけにパソコン開いてますし。ヽ(´▽`)
先輩 テトリスも、今は通勤中に携帯電話でやってる人が多いね。
初めて見たときは衝撃的だったし、かなり熱中したなぁ~。(*´v`*)
後輩 いわゆる「落ちゲー」の先駆けでしたっけ?
パズルゲームで対戦、っていうのも斬新でしたよね。
先輩 あ~、そういう要素もあったね~。
縦4つの赤い棒、欲しいときになかなか来てくれなかったりして。ε=(´∇`;)
後輩 連続で4段消しをキメると、スッキリしますね。
死にそうなところから、冷静に崩していってピンチをしのいだりすると、爽快感あるしカッコいいです。
先輩 あんなにシンプルでハマるゲーム、他にないな。
考えた人は天才だよ。d(>_< )
後輩 ベタ褒めですね。(*´ω`*)
ゲームは飽きやすいっていう話から、ずいぶん脱線してしまいましたが。
先輩 ん、そうだっけ?
元は、玄人ゲーマーの話じゃなかった?
後輩 いや、元はゲームの操作性の話でしたよ?
先輩 あれ、、、
っていうか、そもそもIPsecの話から脱線してるんじゃないか?
後輩 。。。(・ー・)
先輩 。。。(・ー・)
後輩 あ、そうでしたね。
あはは~(´∇`;)
先輩 あはは~(´∇`;)
後輩 。。。(・ー・)
先輩 さて。
前置きはこれくらいにして、そろそろ始めますか。
後輩 ( ゜゜)この前置き、必要だったんですか。
先輩 うん、そうだよ。
ここからセキュリティの話に繋げようと思ってたとこ。
後輩 へぇ~、、、
どうやったらダ○シムとセキュリティが繋がるのか、聞かせてもらいたいものですねぇ~。( ̄△ ̄)
先輩 え、、、∑( ̄Д ̄;)
え~っと、、、
後輩 じ~っ。。。( ̄△ ̄)
先輩 。。。
む、ムリだ~!(゚∇゚;))((;゚∇゚)
後輩 で、ですよね。。
同じく、○橋名人とセキュリティを繋げるのもムリだと思いますよ。¬(; ̄ー ̄)┌
先輩 まぁ、長い人生、ときには息抜きも必要だからね。
たまにはイイじゃないの。
後輩 まぁ、せんぱいがそう言うのなら、、、
まさかテトリスが、せんぱいとのジェネレーションギャップを埋めてくれるとは思いませんでしたけど。o( ̄ー ̄)o
先輩 う~む。
テトリス、恐るべし!

以下、「手動鍵と自動鍵交換-その2-」につづく。。。

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